ガンダム-V作戦発動-,電サポ中の止め打ち

gumdam

今日は打ててないんで、ガンダムV作戦の電サポ中の色々です。

出て2週間が経ったガンダムV作戦、アタッカーまでこぼす鬼仕様の店から、大事に使う気なのかな?って思えるそこそこの釘の店まで多種多様。A店では残り1でも打つし、B店では残り2は打つけど残り1はスルー、またまたC店ではデキ悪某番台は残り2でもスルー。

と色々わかってきましたね~

この辺が全部デジタルのスロットと、抽選以外アナログのパチンコの差で面白いところかと思います。スロットも同じ状態で落ちてても店(客層等)によって期待値は変化するわけだけど、その比じゃないですからね~

で、ガンダムV作戦の電チュウの減る仕様はもう諦めないとしょうがないんですけど、マガジンが止め打ち手順を発表してきました。

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公式最速解析&使える攻略情報No.1から引用させてもらいますが

①スルーに玉を通したら素早く振り子の向きを確認
②右上がり(1発目が右に行く状態)なら、電チューが開くと同時に2発打ち、左上がり(1発目が左に行く状態)なら電チューが閉じると同時に2発打ち
③以後、繰り返し
(ただし2連続で左コースを空ぶった場合は①に戻る)

※パチマガサイトから引用

結局のところ、大事な部分には触れてこない雑誌にしては(マガジンだけじゃなくて雑誌全般ですよ)頑張ったな、という印象。

ですけど、こんなもん意味ないですよ。いや意味なくはないんだろうけど、労力に対するバックのバランスが悪すぎる。これで現状維持が可能なんならやるんでしょうけど、減るもんは減りますからね。

また、一般の打ち手で「スルーに玉を通したら素早く振り子の向きを確認」とか見て「よっしゃやったろう!」って思う人はほとんど居ないと思うんですよ。

そんなことよりもっと楽に得しようと。

合わせに関しては、マガジンの手順も有効なんでしょうけど(試してすらない)、合ってる内は放置、ずれてきたら1発抜く(止める)、程度で十分かと。

リーチ中をきっちり止めることの方が大事だと思うんですよね~。マガジンも勿論リーチ中は止めるのを推奨してますけど。

※追記
すいません。2個打ちは2個打ちで。
2個打ちの1発目が右なら開いたら2発
2個打ちの1発目が左なら拾ったら2発
です。

なかなか違和感があるけど、リーチ中は打ちだし停止が基本

なかなか違和感があるけど、リーチ中は打ちだし停止が基本です。どうせ減るんで。
更にヘソ保留が空なら、右打ち中の保留変化で一旦打出し停止もアリだと思います。

が、ガンダムV作戦は、電チュウ消化は早い方(返しが少ないんで当然ですよね)、なので、電チューの保ゼロで無駄な時間を使いたくない。

ということで、保留変化(青以下)のときは打出し停止で待機→2個くらい進んだら埋め→リーチ発展、発展せず問わず当該保留で残り保留埋め→待機。リーチならそのまま待機、リーチならずなら打出し開始。

保留変化(緑以上=リーチ確定)のときは待機→リーチ発展後残り保留埋め→待機。

ともにリーチハズレ後、次回転開始までは無駄玉なんで待機。回転開始から打出し。でいいと思います。

ラスト5

電サポ96回転目から始まるラスト5も鬱陶しいですよね。増やせる機種なら重宝する時間だけど、減るのがわかってますからね。ここも止め時です。

93回転目に保留が埋まってたら打出し停止→待機。
ラスト5開始(保留0の状態)で打出し開始(99まで埋める)→打出し停止待機。
ラスト(100回転目を保留ゼロで開始)で打出し開始(保留埋める)→埋まったらそのまま待機。

でいいかと思います。面倒くさかったら、ラスト5に向けて打出しを減らす、電サポ終了後の電チュウ保留は寸前で貯める、程度の認識でもそこそこ変わってくると思いますよ。

ガンダムV作戦電サポ中の止め打ちまとめ

釘次第なんでひとくくりでは語れないと思います。
が、なんにしても増えることは100%ないんで、打出し停止の機会を増やすことに専念したいですね~

(C)SOTSU・SUNRISE


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